元宇宙的3D虛擬世界為零售商提供了嘗試新商業(yè)渠道的機(jī)會(huì)。隨著使能技術(shù)(區(qū)塊鏈、NFT、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等)的成熟,我們將見(jiàn)證我們目前在網(wǎng)絡(luò)上所理解的電子商務(wù)的演變,首先是與3D化身以及使其定制化所需的產(chǎn)品和服務(wù)有關(guān)的新市場(chǎng)。在線(xiàn)體驗(yàn)進(jìn)入了數(shù)字連續(xù)性的表達(dá),其中目前的游戲平臺(tái)將成為下一代社交網(wǎng)絡(luò)的預(yù)覽。
經(jīng)驗(yàn)之談
Covid-19的大流行加速了品牌的在線(xiàn)存在,它們?cè)絹?lái)越傾向于通過(guò)活動(dòng)、旗艦店和彈出式商店來(lái)體驗(yàn)元的3D虛擬世界,利用NFT等新技術(shù)來(lái)探索新的商業(yè)渠道。
中心化的3D游戲平臺(tái)(Roblox、Fortnite等)和去中心化的3D元器(Decentraland、The Sandbox等)為品牌提供了體驗(yàn)全新客戶(hù)體驗(yàn)的可能性,注定要永遠(yuǎn)改變零售世界,為億萬(wàn)商機(jī)開(kāi)辟道路。
3D技術(shù)的成熟使得創(chuàng)建越來(lái)越逼真的在線(xiàn)商店和體驗(yàn)成為可能,這既體現(xiàn)在產(chǎn)品的視覺(jué)質(zhì)量上,也體現(xiàn)在客戶(hù)互動(dòng)的可能性上,這得益于3D配置器可以實(shí)時(shí)滿(mǎn)足任何定制要求。
零售業(yè),由于元宇宙的3D虛擬世界,有機(jī)會(huì)嘗試新的商業(yè)渠道。今天,在幾個(gè)方面代表著一種實(shí)驗(yàn)性的方法,可能很快就會(huì)構(gòu)成元宇宙中零售業(yè)的未來(lái),既包括我們目前在網(wǎng)絡(luò)上所理解的電子商務(wù)的演變,也包括與3D化身以及使其定制化所需的產(chǎn)品和服務(wù)有關(guān)的新市場(chǎng)。在其不同的定義中,元宇宙實(shí)際上是一系列的3D虛擬世界,消費(fèi)者通過(guò)他們的化身,可以與周?chē)沫h(huán)境和數(shù)字內(nèi)容進(jìn)行多方位的實(shí)時(shí)互動(dòng)。
因此,在元宇宙中,獲得一個(gè)化身來(lái)學(xué)習(xí)、工作、娛樂(lè)、社交或購(gòu)物成為可能和必要。最后一個(gè)方面已經(jīng)在重新定義零售業(yè)的未來(lái),在經(jīng)濟(jì)潛力方面創(chuàng)造了相當(dāng)大的期望,這導(dǎo)致了時(shí)尚和奢侈品品牌的大量投資,以嘗試客戶(hù)體驗(yàn)(CX)的這一新層面。
通過(guò)一系列新的使能技術(shù),如NFTs,終于有可能賦予數(shù)字資產(chǎn)以?xún)r(jià)值,并有可能形成新的商業(yè)戰(zhàn)略,這些戰(zhàn)略經(jīng)常結(jié)合數(shù)字和物理層面。
根據(jù)摩根士丹利最近委托進(jìn)行的一項(xiàng)分析,到2030年,元老級(jí)游戲(Roblox、Fortnite等)和NFTs將至少占到奢侈品市場(chǎng)價(jià)值的10%,同時(shí)考慮到他們非常龐大的受眾,主要由非常年輕的人組成,將代表下一代的在線(xiàn)消費(fèi)者。
摩根士丹利認(rèn)為,元宇宙事實(shí)上可以構(gòu)成品牌在中短期內(nèi)提高其知識(shí)產(chǎn)權(quán)的機(jī)會(huì),并引用了杜嘉班納已經(jīng)在NFT測(cè)試銷(xiāo)售一些混合系列,獲得了幾百萬(wàn)美元的資本。這家著名的美國(guó)銀行估計(jì),到2030年,NFT市場(chǎng)的價(jià)值有望在3000億美元左右增長(zhǎng)。
對(duì)于零售商來(lái)說(shuō),更廣泛地說(shuō),對(duì)于時(shí)尚和奢侈品品牌來(lái)說(shuō),這將是一個(gè)被稱(chēng)為 "前瞻性思考 "的階段,在這個(gè)階段,我們將探索新的技術(shù)和體驗(yàn)背景,在元宇宙的3D虛擬世界中開(kāi)設(shè)旗艦店和彈出式商店,以了解與目前的在線(xiàn)體驗(yàn)相比,可以有哪些附加值。
換句話(huà)說(shuō),目前的目標(biāo)是了解如何最好地利用這個(gè)新的維度,它比傳統(tǒng)上在零售領(lǐng)域使用的任何應(yīng)用程序更有沉浸感和吸引力,特別是憑借元宇宙的使能技術(shù)的成熟,如Gartner和麥肯錫的分析師從長(zhǎng)期角度(10年以上)預(yù)期。
讓我們來(lái)分析一下,在元宇宙的3D虛擬世界中,哪些可能是未來(lái)零售業(yè)最重要的驅(qū)動(dòng)力,這些節(jié)點(diǎn)的成功將取決于時(shí)尚和奢侈品市場(chǎng)在下一代的發(fā)展方向,也就是馬克-扎克伯格在2021年底宣布Meta時(shí)定義為后網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的那一代。
零售業(yè)的未來(lái)和元?dú)猓宏P(guān)注新的品牌體驗(yàn)
零售業(yè)的新數(shù)字體驗(yàn)使時(shí)尚和奢侈品公司能夠完全重新思考客戶(hù)與產(chǎn)品的關(guān)系,并在3D虛擬世界中以日益互動(dòng)和參與的方式發(fā)現(xiàn)品牌價(jià)值。
與傳統(tǒng)的實(shí)體店體驗(yàn)和目前在電子商務(wù)應(yīng)用中大行其道的二維店相比,3D環(huán)境允許更自然、更真實(shí)的互動(dòng)水平,使產(chǎn)品可以根據(jù)消費(fèi)者的具體需求實(shí)時(shí)定制。
關(guān)于零售業(yè)的未來(lái),一旦意識(shí)到元宇宙中的3D虛擬世界的潛力,品牌就開(kāi)始探索新的商業(yè)渠道,嘗試使用各種工具來(lái)接觸他們的受眾,從Roblox等平臺(tái)的游戲體驗(yàn),到購(gòu)買(mǎi)Decentraland和The Sandbox等去中心化元宇宙中的虛擬財(cái)產(chǎn),再到建設(shè)專(zhuān)有元宇宙,特別是支持特定的事件和運(yùn)動(dòng)。
新的產(chǎn)品展示方式以研究新的界面為前提,以確保終端用戶(hù)擁有一個(gè)簡(jiǎn)單自然的用戶(hù)體驗(yàn),而不考慮隱藏在后臺(tái)的技術(shù)復(fù)雜性。
最近發(fā)表的最有趣的研究報(bào)告是Wunderman Thompson的《Into the Metaverse》,它認(rèn)為 “數(shù)字參與正在從被動(dòng)消費(fèi)轉(zhuǎn)向主動(dòng)創(chuàng)造,將創(chuàng)造能力引向用戶(hù)一方?!?/p>
在這些話(huà)中,問(wèn)題的關(guān)鍵簡(jiǎn)明扼要地出現(xiàn)了,它將用戶(hù)視為一種體驗(yàn)的中心,能夠遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出網(wǎng)絡(luò)瀏覽和通過(guò)集成到網(wǎng)站的電子商務(wù)模塊進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)。
在元宇宙的3D虛擬世界中的品牌體驗(yàn)使消費(fèi)者能夠相互交流,并與產(chǎn)品直接接觸。這假定了一個(gè)由3D化身識(shí)別的在線(xiàn)存在,其形象以一種不一定忠實(shí)于其物理對(duì)應(yīng)物的方式,反映了人們?cè)谠钪嬷械奶摂M描述。
因此,所設(shè)想的用戶(hù)體驗(yàn)比傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)2D應(yīng)用要廣泛得多,因?yàn)轭^像的定制定義了人們?cè)诰€(xiàn)身份的一個(gè)基本方面,無(wú)論是在形象方面還是在涉及他們?cè)谔摂M活動(dòng)中的一切方面。
為了轉(zhuǎn)換這種體驗(yàn),時(shí)尚和奢侈品品牌正在探索新的選擇,包括使用NFT來(lái)銷(xiāo)售數(shù)字資產(chǎn),并與傳統(tǒng)的電子商務(wù)方法頻繁鏈接,以實(shí)現(xiàn)同時(shí)購(gòu)買(mǎi)實(shí)物版本的產(chǎn)品。
正如我們將看到的,達(dá)到高水平的逼真度仍然需要很長(zhǎng)的時(shí)間,但目前的進(jìn)展允許品牌開(kāi)始制作用戶(hù)體驗(yàn)的原型,在幾年后可能成為黃金標(biāo)準(zhǔn),取代目前大多數(shù)電子商務(wù)網(wǎng)站的2D網(wǎng)頁(yè)。
關(guān)于零售業(yè)的未來(lái),metaverse的3D虛擬世界中用戶(hù)體驗(yàn)的一個(gè)新方面是數(shù)字連續(xù)性。一方面,我們發(fā)現(xiàn)有能力越來(lái)越多地塑造時(shí)尚和奢侈品品牌的全渠道戰(zhàn)略。另一方面,很明顯的是,非常年輕的人--目前正在玩Roblox--將期望以一種日益整合的方式體驗(yàn)他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界的生活和他們?cè)谠钪鎽?yīng)用中的虛擬存在。
在這方面,用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師面臨著最復(fù)雜和迷人的挑戰(zhàn):突破目前的互動(dòng)標(biāo)準(zhǔn),并將元宇宙的3D虛擬世界的客戶(hù)體驗(yàn)推向新的參與水平,在這里,是由最終用戶(hù)選擇做什么。
目前的游戲平臺(tái)是否會(huì)成為新的社交網(wǎng)絡(luò)?
目前,游戲平臺(tái),特別是Roblox和Fortnite,擁有數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的用戶(hù),他們的平均年齡,在Roblox的情況下,甚至是青少年。
去中心化的Web3平臺(tái),如Decentraland和Sandbox,尚未進(jìn)入最后的開(kāi)發(fā)階段,擁有更有限的存在數(shù)量,但為時(shí)尚和奢侈品領(lǐng)域的品牌提供了以完全獨(dú)立的方式嘗試創(chuàng)新解決方案的可能性,這要?dú)w功于其各自DAO制定的規(guī)則,該規(guī)則沒(méi)有規(guī)定參考平臺(tái)的單一所有者的存在,就像上述Roblox和Fortnite等中心化元器的情況。
在拭目以待游戲平臺(tái)將如何發(fā)展的同時(shí),許多人已經(jīng)開(kāi)始懷疑是否正是這些3D虛擬世界將成為未來(lái)的社交網(wǎng)絡(luò),使游戲體驗(yàn)和社會(huì)存在之間的界限越來(lái)越模糊。
自從Covid-19大流行以來(lái),音樂(lè)行業(yè)的品牌已經(jīng)開(kāi)始在《堡壘之夜》的3D環(huán)境和其他游戲平臺(tái)上舉辦在線(xiàn)音樂(lè)會(huì),他們確定了同樣的目標(biāo)消費(fèi)者,事實(shí)上,他們已經(jīng)積極響應(yīng),收集了數(shù)百萬(wàn)的觀(guān)眾,這些數(shù)字是任何實(shí)體活動(dòng)都無(wú)法達(dá)到的。
談到零售業(yè)的未來(lái),拉爾夫-勞倫、古奇、耐克、巴倫西亞加和巴寶莉等品牌,僅舉幾個(gè)最著名的例子,已經(jīng)開(kāi)始在Roblox和Fornite中進(jìn)行品牌體驗(yàn),允許定制參與者的3D頭像,達(dá)到一個(gè)明顯的促銷(xiāo)目的。
Dolce & Gabbana、Tommy Hilfiger和其他許多人已經(jīng)購(gòu)買(mǎi)了Decentraland等去中心化元宇宙的虛擬土地,目的是建立配備互動(dòng)體驗(yàn)的快閃店,在玩家參與后獎(jiǎng)勵(lì)他們各種NFTs。
談?wù)撾娮由虅?wù)與游戲平臺(tái)的整合也許還為時(shí)過(guò)早,但這一領(lǐng)域的混合和實(shí)驗(yàn)正在提供令人欣慰的結(jié)果,以至于領(lǐng)先的分析師預(yù)見(jiàn),基于在平臺(tái)內(nèi)創(chuàng)建沉浸式虛擬商店的經(jīng)驗(yàn)將日益擴(kuò)散,其受眾來(lái)自于游戲,但同樣對(duì)其他內(nèi)容的享受感興趣,并希望生活在一個(gè)連續(xù)和全面的社會(huì)體驗(yàn)中。
3D顧客體驗(yàn)的真實(shí)性和元世界中的零售業(yè)的未來(lái)
3D技術(shù)的發(fā)展,特別是計(jì)算機(jī)圖形和游戲引擎的發(fā)展,使虛擬體驗(yàn)在視覺(jué)上和3D虛擬世界的物理學(xué)上都越來(lái)越逼真和可信。
今天,我們有可能設(shè)想一個(gè)客戶(hù)旅程,客戶(hù)可以真正地 "觸摸 "數(shù)字產(chǎn)品,其觸覺(jué)感受與我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的感受越來(lái)越相似。3D客戶(hù)體驗(yàn)的真實(shí)性使我們前面提到的用戶(hù)體驗(yàn)和品牌體驗(yàn)更加直觀(guān)、自然和面向社會(huì)。
現(xiàn)在有可能在最小的細(xì)節(jié)中表現(xiàn)產(chǎn)品,如某一織物的褶皺或任何材料在其背景中的反射。最先進(jìn)的3D配置器還可以實(shí)時(shí)定制用戶(hù)互動(dòng)的產(chǎn)品,以便在生產(chǎn)限制內(nèi)滿(mǎn)足用戶(hù)的每一個(gè)愿望。
3D配置平臺(tái)使之有可能將用戶(hù)在前端界面上的選擇轉(zhuǎn)化為由后端系統(tǒng)自動(dòng)處理的訂單,能夠直接與生產(chǎn)管道進(jìn)行溝通。
換句話(huà)說(shuō),由于有了一個(gè)單一的平臺(tái),品牌可以端到端地管理他們的客戶(hù)的整個(gè)數(shù)字體驗(yàn),同時(shí)優(yōu)化所有涉及滿(mǎn)足銷(xiāo)售要求的流程。
逼真的3D配置器擁有出色的互動(dòng)水平,并可輔以虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的沉浸式功能。特別是,AR在所謂的虛擬試穿中發(fā)揮了作用,它允許人們?cè)谧约旱纳聿纳显嚧┛纱┐鳟a(chǎn)品,或者在真實(shí)的空間中想象一件虛擬的家具,以評(píng)估其美學(xué)影響并檢查其尺寸兼容性。
通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí),可以讓自己沉浸在完全以 3D 制作的真實(shí)虛擬商店中,因此完全獨(dú)立于綁定到特定位置的“要求更高”的物理對(duì)應(yīng)物。借助簡(jiǎn)單的互聯(lián)網(wǎng)接入,虛擬商店可以隨時(shí)隨地“隨時(shí)隨地”訪(fǎng)問(wèn)。
根據(jù) Statista 的預(yù)測(cè),2023 年將售出 2600 萬(wàn)臺(tái)用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的專(zhuān)用設(shè)備,并且在主要商業(yè)平臺(tái)上開(kāi)發(fā)和分發(fā)的應(yīng)用程序預(yù)計(jì)將有顯著增長(zhǎng)。
目前虛擬現(xiàn)實(shí)是一項(xiàng)新興技術(shù),尚未成為零售體驗(yàn)的先決條件,但知道如何有意識(shí)地使用它可以保證身臨其境的體驗(yàn)?zāi)軌驗(yàn)榭蛻?hù)體驗(yàn)帶來(lái)高附加值,無(wú)論是在專(zhuān)有應(yīng)用程序還是在游戲平臺(tái)上誰(shuí)已經(jīng)實(shí)施了它。目前,沒(méi)有其他 3D 技術(shù)能夠確保與 VR 提供的情感和體驗(yàn)參與程度相當(dāng)。
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